独家专访|「浪客剑心追忆篇」「BLEACH」脚本家十川诚志

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独家专访|「浪客剑心追忆篇」「BLEACH」脚本家十川诚志

2024-07-13 07:53| 来源: 网络整理| 查看: 265

※ 其实一开始没打算对十川诚志老师做文字采访,这些问题原本是让十川老师用来确认9/29直播时的问题,结果老师确认之余还非常细心地回答了,完全可以说是赚到了。因此在直播的时候有些问题,我可以说是事先知道了“答案”。但依然想做个区分,所以在直播的时候问到了一些新的问题以及弹幕里问的问题,这份文字访谈也可以说是直播的补充吧。录播之后会上传,尽快在本月内吧。

 

首先,请问下十川老师,您小的时候都看了些什么动画和映像作品。这其中对你影响最大的作品或者人物都有哪些?

我小的时候(1960年到1970年代中期),不光是我,身边所有的朋友几乎都在看动画,而且什么都看,要说影响最深的还是『明日之丈』(第一部)和在80年播出的续作『明日之丈2』。至今还能把『明日之丈』的剧情倒背如流。很幸运的是,2004年~05年由NHK出品、全长3季度的『雪之女王』正好是我负责系列构成的作品,这部的监督正是当时执导了『明日之丈』的出崎统,能和他共事让我感到无上光荣。总觉得,和他在一起共事的时候,不像是脚本家和监督,更像是小影迷和大明星之间的关系,还有些紧张。

『雪之女王』

 除此之外,要数80年代前期在电影院看的初代『机动战士高达』三部曲了。「一部动画作品竟然能将战争的悲剧和人性,如此真实地展现出来」,令人叹为观止。在这之前,我满脑子里想着都是实拍电影的工作,这还是第一次让我醒悟到「能从事动画的工作也许也不错」。如今每当想起『相逢在宇宙』的诸多场景,我都会激动到起鸡皮疙瘩,一聊起来更是滔滔不绝。尤其是一开始,吉翁军的德连驱使的姆塞袭击高达的场景。「白色的家伙来了!」那段,让人尤为兴奋。

老师在大学毕业之后,就到了一所影像制作公司,去当了动画的制作进行,之后转去写了脚本。从资料上来看,您的出道作是OVA『手天童子』(1989年)吧,当时为什么会想要进到业界,之后又是什么契机让你转去写脚本的呢?

因为我从小就喜欢看电影,日本的看了不少,但更喜欢海外的电影。高中的时候电影院会重映不少老电影,我就在那时候看了黑泽明导演的『七武士』和『用心棒』,印象比较深的还有英国的导演大卫·里恩(David Lean)『阿拉伯的劳伦斯』,当时就想「我要当电影导演」。

只不过,在我大学毕业选择就业那会儿,日本电影的制作环境相当恶劣,优秀的作品少之又少,所以就想同样是从事影像方面的工作,不如去动画公司吧,于是就进到了动画公司。其实那家公司也不完全是做动画的,也有综艺和广告,只是正好也有动画部门。有一次上级的制片人给我提议,「你比起导演更适合去写脚本」,原来还有这条路可以走啊,在思考自己前程的时候不知不觉就当成了脚本家。现在想来,他这一席话对我影响挺大的,我也觉得自己确实更适合脚本这条路。笑。

那您当时就有特地去学脚本的写作方法吗?

我没有特地去学,也没有去那些脚本的专门学校。就是正好进到了动画公司,在还是动画进行的位置上,看了不少职业脚本家写的脚本,出席脚本会议的时候通过一些笔记和交流,自然而然就学会了吧。要说是学习,也算得上是学习。「在实际的工作中体验,从而自然掌握吧」。还有就是我看的电影数量足够多,有些都背得滚瓜烂熟了,所以某种程度上,脚本的基础学习,都是在「看」的过程中无师自通吧。

脚本的工作是什么时候开始多起来的?或者说,您觉得您人生的转折点是在什么时候。

脚本的工作应该是在1998年,我首次负责了系列构成的电视动画『SHADOW SKILL/影技』这部作品开始「急剧」增加。不过真要说转折点的话,还是在同一时期上映的『逮捕令 剧场版』和OVA『浪客剑心 追忆篇』吧。

有您觉得「成为脚本家真好!」的时候吗?

这个说来好玩。我在搬家的时候,跟房屋中介介绍自己「我啊,以前写过宝可梦*和大奥,不信你可以搜搜看」,他听到之后惊了,感觉帮我找房子比其他客人还用力,这个时候就觉得「当了脚本家,还是有好处的」,有点厚脸皮吧(笑)。

※ 十川诚志写过「宝可梦 超世代」和「钻石&珍珠」脚本

您还记得当时参与『逮捕令』的经历吗?又是如何从电视动画的脚本直接晋升到剧场版的脚本,通常来说剧场版,又是第一部,都是电视版的系列构成或者导演亲自来写的吧。这还是您的第一部电影(剧场版动画),当时接下这个棒子的时候有感到压力吗?

『逮捕令 剧场版』

正如你所说的通常情况都是由电视版的系列构成来执笔剧场版的脚本,有例外但不多,因为当时的系列构成并不擅长写真实系的剧情,他也跟制片人说过这件事,制片人才另外跟西村监督商量。剧场版要拍更为真实的剧情,这是事先就定好的,「要想做这次的剧场版,非他不可」,在西村监督的强烈推荐下,选择了我。这事我也是后来才听说的。

西村纯二导演有给您下达什么指示吗?

西村监督当时对我下达的指示是:「要彻底地写出一部『当下』的东京会发生的故事」(脚本执笔的时间是在1997年,上映是1999年)。因此,就要将电影里的时间与现实的时间一致,而且是真实、可行的故事。也就是说,如果放在一般的电影,犯人如果在途中轻而易举地逃走了,那么故事就很难展开下去,因此主人公们就要比犯人还要早抵达事件现场,从而发现犯人,进行追缉。主人公们抵达现场的时间会比现实中要短,这在一般的电影里是可行的,或者说是只有在电影里才做得到的,利用业界称之为「蒙太奇」的手法「盗走时间」,但西村监督给的指示是,这绝对不能出现在这部剧场版里。

因此,在警署接到报案后,驾驶巡逻车抵达事件现场所需要花费的时间,都需要经过严密的计算。西村监督跟我说,出发的时间带要决定好,那个时间带经过的地段,那些地段的路况也都要写进去。如果赶得上就直接在现场抓犯人,赶不上的话就「故意放走犯人」,然后制造出「怎么办!犯人逃走了」的假象,紧接着让主人公来联想如何行动的场面,接着行动。当时网络未普及,所以我就在工作室的墙上贴满了东京的详细地图,经常拿着秒表从A地点移动到B地点,把测算好的结果再标在地图上。光是记录这些就花了三个月的时间,而且那期间只做这些事情。接着,在正式执笔脚本之前,我跟西村监督、还有好几位制作人员一起到剧中会出现的舞台:东京的墨田区、江东区、港区、品川区去实地取景拍摄,整整三天没有回家,当时拍了两万多张照片,这个数字我也是之后才听说的,为之一惊。当时这么疯狂的举动,现在也是没办法做到了。

OVA『浪客剑心 追忆篇』被公认为系列作品里的最高杰作,一直有着极高的评价。说来,您当时参与电视版最后5话记得没错的也是由西村纯二监督绘制的分镜前。您参与电视版的契机是什么,之后又为什么最后会负责『追忆篇』的脚本呢?

OVA『浪客剑心 追忆篇』

当时电视版由于原作漫画还在杂志连载中,还不知道原作漫画最后会是怎样的故事,而当时长篇电视动画是继续还是完结,还是由收视率来决定,由电视台来决定要不要继续。动画进入完全原创的时候,让不同的脚本家分别执笔不同的动画用原创剧情,结果收视率「一般」,没能达到上头的要求,因此选择了「完结」。只是我写的风水篇正好被安排到了最后的原创篇,所以从结果上来看就变成了由我来写最终回的感觉。

西村当时以「演出」的名义参加是因为当时的制作体制关系,因为西村在Studio DEEN有常驻的工位,所以他就变成了「自动」参加,负责我的回只是偶然而已。

负责『追忆篇』的契机,听说是电视版的监督古桥一浩挺中意我写的风水篇,这也应该是偶然,之后决定要做OVA『追忆篇』的时候,古桥监督亲自找上了我。真是万分感激。

『追忆篇』的动画比起原作漫画和电视版更有真实感,您在执笔的时候有参考过原作以外的作品吗?

有一部叫作『人斩』的日本电影,而且时间正好是与『浪客剑心 追忆篇』发生在同一时代——日本的幕末时代(江湖时代的最后,1860年代前半)。我以前就很喜欢这部电影,跟工作没有关系,只是正好这部电影里的史实,与剑心的背景一致。剧中有不少武士「并不以掀起国家的革命为目的,并不把政治放在眼里,只是接到了上头的命令『给我砍了他。杀了他』宛如杀人机器一般,四处杀虐」。「人斩」这部电影里主人公冈田以藏是历史上真实存在的人物,这部电影以他的实话改编,而他所做的事(人斩=杀手)与剑心如出一辙。

所以我就想,如果追忆篇能拍出跟这部电影一样的气氛,那就无懈可击了,没想到实际最终的效果还在我的意料之上。不过我要解释一下,只是出发点和这部电影一致而已,不能说是抄袭哦(笑)。另外,『追忆篇』的主轴是剑心和巴的恋爱故事,所以并没有任何参考,要说的话,就是在以前看过的那些恋爱电影下意识地被移植到我的脑子里的了吧。

※ 在9/27直播那天有问到十川老师有没看过『浪客剑心』的真人版电影,老师没有看过。其实有意思的是,在NHK大河剧『龙马传』中出演冈田以藏的演员,正是出演电影『浪客剑心』绯村剑心的佐藤健。

除了『浪客剑心』之外,您也写了不少《少年JUMP》的漫改动画,像是『封神演义』、『HUNTER×HUNTER』(1999年)、『网球王子』、『游戏王决斗怪兽』、『BLEACH』。《少年Magazine》的作品也有『GTO』、『圣石小子』、『鬼眼狂刀』、『妖精的尾巴』。在写这些「少年」作品的时候,必须要注意的地方是什么呢?

简单来说,就是必须要描写角色们的「气势」和「认真程度」。无论是英雄也好反派也好,他们付出了多少真心,必须要让观众感受到「他们是真的拿出气势真心诚意地接受对方的挑战」,我多年来都很注重这一点。无论是多强的角色,如果「只拿出了80%的实力就赢了」那一点意思也没有。所以我在描写的时候都很注意,无论是主角还是反派,都要将其置身于「输了就必死无疑」的极限状况中,双方都必须展开真正的战斗。

日语里的「认真」写作「真剑」,最初就是「真枪实“剑”」的意思,也就是说,如果双方用真正的剑进行战斗,那么战败的一方唯有一死,所以在战斗的时候,双方都是拼上了自己的性命,必须将注意力达到极限。经过岁月的沉淀,「真剑」这个词就有了「集中精神认真对待事物」的意思。

个人比较惊讶的是,您还参与过『游戏王』,查了下是比较前期的部分,应该是「决斗王国篇」吧。您当时在写这部的时候,或者说些类似卡牌游戏改编的动画,都会去了解下游戏的规则吧。

其实,我完全不知道『游戏王』的规则(笑)。只不过,要在剧情中提现出复杂的游戏规则还挺头疼的,因此类似『游戏王』这样的卡牌游戏改编作品,通常都会雇佣对游戏规则非常熟悉的顾问进行指导,在脚本会议的时候,我们会一边请教他一边写下故事的大纲。

在写『BLEACH』、『网球王子』这些长篇作品的时候,无疑都会出现动画原创的章节。往往原创的章节最有争议。在最初动画立项的时候,应该也都把和原作不同的地方都考虑进去了,除去一些一集完结的单元剧,在写较长的原创章节时,原作方会进行监修或者干涉吗?

『BLEACH』

因作品而异,有的时候是原作作者亲自参与,通常是原作漫画的出版社、编辑部的人来负责。有些会给出非常详细的要求,也有的几乎是交给动画组完全发挥。

日本的漫画杂志在连载的时候,通常一话的分量都不长,如果要完完全全照搬原作漫画来写成一集动画,通常要用原作的二~三话的分量,否则不够。如此一来,正在连载中的原作内容很快就要被用完,但是动画还要在电视上继续播下去,所以必然会有原作漫画的内容所剩无几的情况发生。因此,为了不让动画快速追上原作,在原作下一个篇章能改编成动画之前,动画组就要通过制作原创章节以便储备,直到能将原作后续的篇章改编为动画为止。

关于改编,以下仅仅是我的个人意见,首先必须要认识到漫画和动画是相似,但是完全不同的媒介。简单来说,漫画是平面的载体「不会动的画」,而动画是影像「是连续动起来的画」。所以看动画的时候,我们会听到演员用真实的声音演绎出角色的台词,因此角色看上去比在看原作更加栩栩如生生,你会觉得这个角色就像是“活着”一样。漫画原先是纸上的媒介,因此遇到复杂难懂的内容时,我们可以翻到上一页反复研读,但动画则不同。如果是在电脑或是在手机上看那另当别论,但是在电影院或者电视上看呢?在这俩仍是当今主流媒体的情况下,如果遇到看不懂的地方,除了多看几遍以外,看不懂就只能是看不懂了,动画不会停下来,更不会让你返回确认。还有,打斗系的漫画经常会出现一整张的跨页,足足用上两页来画一格,这在漫画上想当有魄力,但是动画做不到。不可能让电视、电影、手机、平板的画面突然变得超大吧,至少现在是做不到(笑)。这些大大小小的点,就决定了漫画和动画是完全「不同的媒体」。

因此,无论再怎么好笑的原作漫画,「如果直接将这个镜头照搬成动画,是出不了原作的效果的。所以动画里就要改成接近原作漫画的效果」,这是改编的基本。

我个人的原则是极力不去改动原作的故事本身。而且,每次接到工作的委托时,我都会先看原画,判断「这部漫画(或者小说)在没有大量改动的情况下,是否能改编成动画」再考虑接不接这份工作,如果认为「这里不进行大量改动就没办法改成动画」的情况,则会先通过制片人,与原作出版社、责任方进行确认「这里我能改动吗改変」。如果出版社点头了说「没问题」,那我就接下这份工作,如果说「请完全按照原作来」,那我只好与这份工作无缘了。要说为什么,那就是如果这么改成动画的话,那根本不会好看,如果还这么执迷不悟,要照搬原作的话,那请便吧,毕竟这在改成动画之前就知道,这部动画必然是一部无聊的动画。

还有,我前面也提到了好几次「原作出版社」,那是因为如果要改动,几乎都得经过他们点头。绝大多数原作者基本只会在最初的会议露个面,有时候就是简单地打个招呼,之后的事全都是通过出版社、其漫画的担当编辑一起开会。原作者会参加脚本会议,提出自己意见的都是少数派。因此不少人可能认为是经过「原作者」认可,其实不然,大多数情况是「原作的担当编辑」对动画组提出的不少意见。

顺带一提,根据我多年的经验,一般能称得上是「泰斗」级的原作者、或者是老牌的有权威的原作者,通常都不会对动画组说三道四,往往是「完全交给你们吧」。因为他们确确实实明白漫画和漫画是不同的媒体。会说「请务必照搬原作,请不要加入动画原创的部分」一般是资历浅薄的漫画家。

冒昧问下,您离开『BLEACH』的现场是出于什么原因?

离开『BLEACH』现场主要是因为和电视台之间发生了一些小摩擦,具体原因,在这里就不说了,比较危险。笑

您前面也说了,您自己的原则是极力不去改动原作故事本身。但是像当年『东京猫猫』那样从第一话开始就是原创,能谈下其中的缘由吗?还有,『东京猫猫』今年也推出了新动画,不知道您有看过吗?

『东京猫猫』主视觉图

我没看新的『东京猫猫』。但当年在构成这部的时候,我问阿部(记之)监督、制片人能不能「将可爱美少女和庞大的SF故事巧妙地融合起来」,这些内容让我记忆犹新。还有,我当年在写系列构成大纲的时候,原作单行本(并非杂志)还只连载到第3卷,如果照搬原作的话,顶多只能出1季。所以一开始就是打算完全做原创剧情。

另外,我跟这部漫画的原作者、脚本家吉田玲子也是从很久以前就认识了,我通过出版社的担当编辑跟她本人联络之后,她表示「动画版就完全交给您了。要怎么改都行」,所以我们之后也很放得开,可以说是毫无拘束了,非常轻松。

OVA『战斗妖精雪风』也可以说是您的代表作之一。您是从第2话才参与的吧,当时的制作现场是怎样的状况?

『战斗妖精雪风』

『雪风』的第一话是其他人(山口宏、多田由美、大仓雅彦 三人联名执笔)来写的,但是原作的内容过于硬核SF,要改编成动画相当不容易,因为听说只写完第一话就被撤掉了。那个时候,我正在『雪风』的制作公司GONZO别的工作室写『全金属狂潮!』等别的脚本,突然就被问到「我们正在找能写雪风第2话之后的脚本家,十川先生,能帮帮忙吗?」,我看了原作之后觉得非常有趣,就欣然接下这份工作。

之后在第一次会议的时候,大家开始讨论「第2话到最终话的脚本要怎么办?」我大胆地向大仓监督、制片人以及其他现场的各位提议。

「恕我直言,其实各位并不需要把这部作品看得太复杂,不要被原作小说里出现的那些绕口的SF设定、战斗机的专业用语给混淆视听。这其实是一部驾驶员=人类与搭载了AI(当时甚至AI这个词都还未普及)的战斗机=雪风之间的「爱」的故事。所以,我们只要突出驾驶员(深井零)和AI的心情、将原本只是在战争中的友情升华为爱情,将『人类与AI是否能恋爱?』作为主题,就不需要那么烦恼了。」

因为雪风是男性性格的AI,换句话说,他们俩之间就是BL。那之后其他人也都注意到了「是自己想得太复杂」,脚本的执笔也非常顺利进行。

要说到辛苦的地方,就是我也从小就喜欢大型飞机,现在工作的空闲之余也会做一些飞机模型,完全是个人兴趣,『雪风』的制片人也是飞机狂,对飞机和战斗机可以说是喜欢到不容许出一点差错的地步,如果被他抓到虫了就是重写。还有,在着陆和飞行中,战斗中的场景,驾驶员之间都是通过无线进行交流,而且用的都是英语,甚至发音也必须要地道,所以要找能够说出一口地道英语还要有演技的声优着实不容易。通信部分的脚本我都是用英语写的。顺带一提,当时请到的「英语发音超好的声优」里,有一位正是当时刚出道的柿原彻也,当时履历上还是空白的他,现在已经是响当当的人物了,多年后在『妖精的尾巴』片场遇到他时,他还记得我,跟我说起了这件事。这事连我自己都不记得,这才让我后知后觉。缘,妙不可言。

您早期写过『徽章战士』、『全金属狂潮!』,之后也写了『破刃之剑』这样的机器人动画。追溯到更早的时候,您出道初期写了好几部永井豪作品,像是『手天童子』、『穴光假面』、『甜心战士F』,就觉得您没参与永井豪老师的机器人作品,还挺奇怪的吧。如果让您写的话,会选哪部作品呢?

永井豪的机器人动画吗……这点我还真没考虑过,只是正好没有接到委托而已,并没有不写的原因。其实是这样,当然这也只是我的猜想,在某种程度上,如果像是『魔神Z』、『盖塔机器人』这级别的人气作品在业界传说要出动画的时候,一些上了年纪的动画脚本家们就会争先恐后地主动请缨,「让我来写!」。而我,则是属于随遇而安的类型,只要有委托,我基本上是来者不拒,所以并不会去非常主动地宣传自己,也不会说「我很想写这部作品」,单纯是因为这个性格,所以才没找上门吧。笑

「破刃之剑」这部作品当时以6部剧场版的形式上映,还挺特殊的吧。而且不是长篇剧场版,每集都是50分钟左右的中篇剧场版。当时为什么会是这么一个形式呢?还有,在2014年的时候,又将这6章改成了电视动画,还追加了剧场版里没有描写到的篇章。而且,也是在原作未完结的状态下,想必这部的构成也挺不容易的吧。

『破刃之剑』

其实……执笔这部的脚本和构成也没大家想象得那么难。因为基本上都是按照原作来写的。而且,「50分钟」,看上去是比其他的动画要长吧,但其实换算一下「50分」也就是通常电视动画的2.5话分量,实拍电视剧的话就是1话分加上5分钟的分量,比实拍2小时的电影要短得多。所以并没有觉得很难的地方。

只不过,真要说不容易的话,就要说是各位动画师们,他们要比我辛苦多了,『破刃之剑』的机体部分是全手绘的,由一张一张的原画构成的,完全没用上CG。就和早年在还没有CG的时代一样,况且当时的CG技术已经很纯熟了,但刻意不用上CG。这简直难以置信。不过,最终的成品比我想象得要好得多,画面比起现在不少用上CG的机器人动画,要更加温和,机器人的动作也比CG要更加帅气,我相信每一位看了这部的人都会对这个质量拍案叫绝的。

之后的电视动画,其实最初在做6部剧场版的时候就已经敲定了。所以细心的朋友可能会发现,每一部剧场版其实都是前后2话的构成,每一集正好对半分,这是我一开始就构思好的。

在改编成电视动画加入新的章节这事其实也是一开始就想好的,只不过一开始在写剧场版用的6部脚本时,原作还在继续连载,剧场版只能用上原创的结局来结束,因为最终章是我完全原创的剧情,要接上原作的那段「吉尔格无双」不太合适,,所以在剧场版的时候只好放弃。准确地说,有写一点,但为了能接上原创剧情进行了大幅度地改动。因此,在为电视版重新构成的时候,专门加入了这段在原作读者里有着超高人气的「吉尔格无双」。其他的场景也重新进行了剪辑,好让这段内容结束之后,能自然地衔接上最后的原创剧情。

只不过对我个人来说,剧场版第5部最后的部分和第6部都是我完全原创的剧情,原作者吉永裕之介老师也非常认可,所以比起之后重新剪辑过的电视版,我对剧场版更有怜爱之情吧。

今年也正好是『自新世界』动画开播10周年,原作小说非常厚,您在构成这部的时候挺不容易的吧。

『自新世界』

这倒没有,一开始我也觉得,这要压缩成两季度有点够呛吧,但实际上构成起来并没有太大的难度。原作里有着大量对未来虚构的虫、植物等的解释说明,所以在读起来会令人产生「这要改编成动画够呛啊」的错觉。实际改编成动画的时候,我们决定好了「不用台词,对虫进行任何说明。只通过设计好的画面来表现即可」,再进行改编。如此一来,就能更好地去表现这部壮大且复杂的故事,并且集中描写早季等人的人情剧,所以执笔的过程挺顺利的,并没有让人觉得够呛的地方。

您从2000年开始接了些实拍电影、电视剧的脚本。其中像当年在电视上也播过的『庶务二课』、『大奥』这些在中国也有着很高的知名度。您当时参加电视剧的脚本的契机是什么?

电视剧『庶务二课 第2季』

我参加电视剧的脚本,是正好在写完『HUNTER×HUNTER』(1999年)的时候。当时富士电视台的节目负责人、制片人,所负责的项目不仅是动画,还要负责综艺、电视剧、纪录片这些栏目,那个时候一人负责多个不同的栏目是常态。

当时『HUNTER×HUNTER』的工作告一段落,富士电视台的制片人就找了上来,「十川老师,台里的电视剧部门正在找能写『庶务二课』的脚本家,您能不能帮忙介绍下。或者就您呗?」,于是我就去写了『庶务二课』,这算是我开始接到实拍影视剧脚本的开端。只不过,我并没有因此就打算今后转行去写实拍影视剧,只是动画和实拍我都喜欢,所以只要有适合的,我都来者不拒。这点今后也不会改变。

您觉得实拍片和动画在脚本上区别最大的地方在哪里?

说到动画和实拍在脚本上最大的区别,其实本身区别不是特别大,因为无论是动画还是实写都有好写和不好写的场景,要说的就是有些动画中能随意写的场景在实拍里则不能出现,比如说没法拍摄的场景。我举个例子,动画里可以写「这个镜头请用夕阳作为背景」,毕竟只要能画出来就好了,但是实拍就要考虑到拍摄日程、天气以及演员的日程表,如果写上「夕阳」,结果预定拍摄的那一天正好看不到夕阳,那就难办了。而且,演员的日程表基本都是提前好多天固定下来的,没办法说改就改,有时也要根据演员的行程来变更脚本,没办法指定「这一天要拍这个场景」,所以不能轻易写上类似「夕阳」的背景。

还有就是,实拍的导演们的个性比拍动画的导演要强上好几倍,「如果没法看穿导演的性格,那基本上没办法在他身边从事脚本的工作」,这也是和动画的区别吧。如果忘了这点,脚本家必然会成为整部作品的罪魁祸首,被拿来兴师问罪。

在写实拍作品的时候,您会配合演员的性格来写出符合这个角色的台词吗?

有些脚本家也许会这么做,我的话,比起演员,我更注重的是角色本身,先决定好登场人物的性格、癖好、语气,再来写脚本。一开始并不会去设想特定的演员。脚本完成之后,再来选角的情况下较多,「这个角色适合谁来演呢?」。可能只是我这样吧,如果一开始就锁定了某个角色是某位演员来演的话,那在写脚本之前,我会先去看这位演员的作品,从而了解这个演员要怎么演才能演出这个角色,但这种情况写出来的作品,会变成演员的个人作品,观感很差,当然先敲定演员再来写的作品只是极少数而已。

电影『交涉人真下正义』海报

哈哈哈,其实这部是因为我之前写过『这里是葛饰区龟有公园前派出所』(以下:乌龙派出所)的关系。

而且我完全没写过『乌龙派出所』的电视动画系列,只是碰巧写了2003年播出的『乌龙派出所 2小时特别篇 网走往东京的爆走火车!两津VS功夫老奶奶!』。而且还是因为通常写『乌龙派出所』的脚本家们都太忙了,所以才找到了我,仅此而已。因为很多人误会,所以我再说一遍,我,并没有写过30分钟的『乌龙派出所』电视动画。笑

接着,在这部特别篇播出的时候,『大搜』的第2部电影也势头正盛,富士电视台乘胜追击敲定制作两部外传电影。其中一部『嫌疑人室井慎次』由『大搜』的主笔君冢良一亲自执笔并出任导演,另一部『交涉人』那边则腾不出手。就在这个节骨眼上,那个星期日,我写的『乌龙派出所』开播了,君冢偶然和儿子一起在家看电视,他即刻打电话给富士电视台,「就让写了这部『乌龙派出所』的脚本家来写『交涉人』吧,于是乎,我便接到了这份委托。这事说出来就跟编故事一样,毕竟在这之前我跟君冢连面都没见过,但确实是真的。

我也经常听到一些『大搜』的影迷对这部有着很高的评价,我当初接到委托的时候,就在想,既然要做外传作品的话,就把这部作品的规模写得大一点吧。电视系列以虚构的警署「湾岸署」及其负责的片区(台场附近)为舞台,而且主人公从青岛俊作变成了真下正义,我便将他设定为升官并且离开湾岸署到「本店」(正式说法是「警视厅本厅」)勤务,如此一来舞台的范围就不局限于台场附近,而是变成了东京都内全域,这样能让他施展拳脚的范围就广了,随之电影整体的规模也就变大了。而且这和现实中东京警察的做法是完全一致,被调配到本厅的各位都是精英,只有他们才能对东京都内全域进行犯罪搜查。

最后,来说下您现在负责系列构成的『数码兽幽灵游戏』吧。首先,您负责这部作品的契机是什么呢?

『数码兽幽灵游戏』“完全体”主视觉图

我担当这部系列构成的契机是因为前个系列『数码兽大冒险:』的系列构成富冈淳广由于工作繁忙病倒了,而我跟他关系很好,认识20多年了,再加上我也是『大冒险:』的各话脚本之一,所以就我由代替他接下了系列构成一职。

在故事情节上有参考一些都市传说或者是文献吗?

多多少少有参考一些都市传说和文献,但是太出名的都市传说,只要观众们稍微动动手指就能知道出处,所以我们不予采纳。主要是以「使用某只数码兽来创作全新的恐怖故事」优先。

有些情节对现在的小观众们来说会不会太刺激,有没可能成为他们的童年阴影。

本身的内容就是「恐怖故事」,所以会有些恐怖是理所当然的吧,这次和过去的系列不一样,在企划的时候,我们就把观众的年龄层从过去的小学生,调整到了较高年龄层的观众,比如初中生、高中生或者成年人,所以做法也更偏向面向成年人的作品,自然要更加吓人。顺带一提,说到童年阴影,我们小的时候,看的都是『奥特Q』、『恶魔君』的电视剧、『怪奇大作战』、『奥特赛文』这些,远比『幽灵游戏』要恐怖多了。所以,就恐怖程度而言,我觉得『幽灵游戏』应该不至于成为坊间传言程度的童年阴影,只要稍微被吓到就好了。所以,在这点上,我们制作方完全不用担心,放手去写。

所以这次的主人公们也都上升到了初中生吗?

这是监督制定的方针,「因为这次的主题是恐怖,如果主人公是小学生的话,放在现实社会来考虑,必然有着许多需要顾虑的现象,而且从心理、生理的年龄上来看是承受不了的。因此,一是考虑到了真实性,二是考虑到能克服这些害怕、恐惧,但最终勇敢与之战斗的年龄,便选择了勉强最能接受恐怖的最低年龄层,初中生」。

过去的『数码兽』多是连续剧,而这次采用了一话完结的理由是什么呢?

其实现在除了『幽灵游戏』之外,也有不少动画都是采用一话完结的形式。

只要是因为最近的小朋友更喜欢看网络,习惯了 TikTok 和 YouTube 的载体,有些小朋友甚至觉得「如果超过了一分钟,就不想看了」,开始厌烦了,所以要让他们看较长的故事得花费不少功夫。毕竟连两分钟左右的视频,都不一定能看得完,且不说一话完结的故事,若是一开始就做成「连续剧」的形式,如果没看开头,那他们直接不会选择看这部动画,或者是因为「太长了」看不下去,经常有些人看到一半就放弃了。这也就导致我们现在要写面向小孩子看的或者是面向十几岁的青少年看的「连续剧」极为困难。所以,最几年一话完结的动画剧增。『幽灵游戏』选择一话完结的形式,也是这个理由。

您最喜欢的数码兽是?

毫无疑问是安哥拉兽。绅士、体贴,到了关键时刻总能为琉璃挺身而出。而且充满了智慧,在写他的场景时候最愉快。

在不剧透的范围下,谈下关于今后的展开吧。

这次虽然是一话完结的方式,但我们在好几回的各种地方,都塞入了观众不太容易注意到的小细节、小伏笔,我们为此下了不少功夫。有些只有看到最终回才能恍然大悟。发现后,也许就会注意到「啊!原来第几话的那个角色的台词就是这里的伏笔吗」。

因此,如果大家能带着「也许刚才的那句台词其实在暗示什么?」类似的想法,来欣赏这部作品的话,相信会变得更加有趣。大家看到最后一定会对这部作品感到满意的。请务必看到最后!非常感谢!



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